Was ist Rollenspiel???
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| Was ist Rollenspiel??? |
| Die Wurzeln ... |
| Der Meister |
| Der Spieler |
| Einige RPG's vorgestellt |
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Was ist Rollenspiel??? nach oben
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Jeder, der schon mal Adventure-Bücher gelesen hat, weiß wovon wir RPG (Role Play Game) Spieler reden. Der Ablauf und die Faszination eines solchen Spieles ist es, sich in einem vorher ausgedachten Szenario (meistens mittelalterliche Welten) eine Person zu kreieren (Held) und diese durch einen vorgegebenen oder ausgedachten Handlungsstrang zu steuern. Ziel des Spieles ist es nicht Punkte zu erreichen oder irgendwo hinzukommen. Eigentlich ist es sehr schwierig ein Spielziel zu definieren. Meiner Ansicht nach ist RPG eher eine Simulation, die den Mitspielern eine komplette Handlungsfreiheit überlassen. Vorgegeben ist meist nur ein begleitender Handlungsstrang, welcher von einem speziellen Mitspieler, genannt Meister, dem Rest der Spieler (Party) vermittelt wird. Auf eine genauere Beschreibung komme ich später zurück. Der Rest der Spieler, genannt Party, arbeitet/spielt mit einem Papier, wo angefangen mit rudimentären Charakterelementen wie "Eigenschaften", "Ausrüstung" oder "Zauber" des jeweiligen Helden manifestiert sind, bis hin zu detaillierten Beschreibungen, wie der Narbe auf der rechten Schulter des Protagonisten.
Das heißt, man ist bei Rollenspielen nicht an komplette Spiele (wie DSA, D&D, ...) gebunden, denn man kann sich auch seine eigenen Szenarien und Spielsysteme entwerfen. Für Anfänger ist es jedoch leichter sich mit der Materie zu identifizieren, wenn sie zu Anfangs ein RPG-Fullgame spielen, da man so einen Einblick in die Funktionalität verschiedener Rollenspiele und Regeln bekommt.
Nun bleibt dem Spieler trotz massiven Regelwerken und Szenariovorschlägen der einzelnen Module eine komplett freier Handlungsspielraum: z. B.: Entscheiden sich die Spieler einen Adeligen vor einer Räuberbande zu beschützen. Als jedoch der Angriff erfolgt, wechseln die Protagonisten schlagartig die Seite, um den Adeligen all sein Hab und Gut zu nehmen, um sich selbst zu bereichern. Diese Handlung hat natürlich Folgen und so wird die Party nun von der Leibgarde des Königs gesucht, da der Adelige zufällig des Königs Neffe war...usw., d. h. der Fantasie des Meisters und des Spielers sind keine Grenzen gesetzt. |
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Die Wurzeln ... nach oben
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Die Wurzeln des Fantasyrollenspiels sind in den späten 50 Jahren zu finden. Mit der Romantriologie "Lord of the Rings" von J.R.R. Tolkien wurde ein weltweiter Hype ausgelöst und das erste komplett eigenständige Rollenspiel "Mittelerde" entwickelt. Aus diesem fast genialen Spielprinzip entwickelten sich die 2 Standardspiele "Dungeons & Dragons", das wohl berühmteste Rollenspiel aus dem englischen Raum und "Das Schwarze Auge" aus dem deutschsprachigen Raum. Genauer komm ich auf die Spielsysteme weiter unten zu sprechen. Heute gibt es unzählige Spielsysteme, mache schlechter manche besser. Auch SIFI RPG's sind schon erhältlich und so kann man die Star Wars Welt durchqueren oder in einer düsteren, postnuklearen Erde im Jahr 2060 im RPG Shadowrun leben.
Alles in allem sind Rollenspielen keine Grenzen gesetzt, ob man nun mit Bleistift und Würfel bewaffnet gegen Scharen von Bösewichte (der "Gute") antritt oder "Live" epische Schlachten nachspielt, ganz egal, wenn man einmal im Bann solcher Spiele ist... |
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Der Meister nach oben
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Er ist der Dreh und Angelpunkt in einem guten Rollenspielabend. Seine Aufgabe ist es die Welt um die Helden herum zu entwerfen und zu präsentieren. Egal, ob er nun das "Spiel" abliest oder es gerade ausdenkt, mit ihm steht und fällt der gemütliche Rollenspielabend. Er hat weiters die Aufgabe den Mitspielern das Umfeld der Helden zu erläutern und so eine gewisse Stimmung aufzubauen. Diesen Zeilen kann man nun hoffentlich entnehmen, worin sich die Meisterspreu vom Meisterweizen trennt. Ein Meister, der nur stur herunterliest sorgt nicht für Stimmung. Hierbei wird vom Meister ein großes Improvisationstalent verlangt ... nach dem Grundsatz "ES kann alles passieren", muss er (ähnlich wie ein Programmierer) auf alles gefasst sein und dementsprechend cool auf gravierende szenarioschädigende Handlungen der Spieler reagieren.
Es ist ziemlich fad, wenn der Meister auf halsbrecherische Taten der Spieler mit Standardlösungen, wie "... naja ihr greift den Landesfürsten an, habt aber vergessen das unter seinem Bett 2 Divisionen Gardisten versteckt liegen ..." Hier gehört sehr viel Gefühl und Einschätzungsvermögen dazu, um solch prekäre Handlungen mit guten Einfällen zu kompensieren. (da jetzt sicher alle einen Lösungsvorschlag erwarten bitte: "... Alvas zieht seinen Dolch und lässt ihn auf das Bett des Monarchen niedersausen. Als die Waffe seinen vermeintlichen Körper durchbohrt, merkst du schnell dass das kein menschlicher Körper war, den du gerade attackiert hast. Du ziehst die Decke weg und merkst, dass du auf geschickt positionierte Polster geschlagen hast, die einer schlafenden Gestalt sehr nahe kommen. Als du deinen Fehler realisiert, bricht schon die Eingangstür aus den Angeln und mit lautem Gebrüll stürzen 4 Gardisten ins Zimmer ..." so hätte ich reagiert)
Weiters übernimmt der Meister alle Non Player Character, kurz NPC's. Das sind statische oder auch dynamische Personen, die im Spiel vorkommen und indirekt oder direkt mit den Helden interagieren. In unserem Beispiel die Gardisten und der vermeintliche Monarch.
Nun reicht es aber nicht für den Meister Stereotypen von NPC zu "spielen", er muss denen, genau wie die Spieler ihren Charakteren, Leben einhauchen, weil nicht jeder Mensch (oder auch Nichtmensch) ist gleich ...
Ich meistere selbst und kann dabei auf eine jahrelange Erfahrung als Meister und Spieler zurückgreifen, ein guter Meister definiert sich nicht dadurch, dass er die Regeln besser kennt als jeder andere, sondern durch sein Improvisationstalent und die Art wie der das Spiel "rüberbringt".
Ich meine auch, dass es zu den schwierigsten Aufgaben in der Spielszene zählt als Meister zu fungieren. |
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Der Spieler nach oben
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Der oder die Spieler sind die "Starrings" des Rollenspiels. In ihrer Hand liegt das Gelingen oder Scheitern der "epischen" Mission. Sie gestalten mit Unterstützung des Meisters das Spiel und entscheiden was sie wann, wo und wie tun. Durch die hoffentlich adequarte Beschreibung des Meisters können sie sich mit ihrem Alterego, dem Helden, in die jeweilige Spielsituation hineinversetzen und im Sinne ihres Protagonisten agieren.
Das Wichtigste für den Spieler ist sich mit seinem Charakter zu identifizieren. Das ist nun so gemeint, dass der Spieler sich in die Rolle des "Menschen", den er spielt hineinversetzt. Hierbei hat der Spieler die Aufgabe, das (soziale) Umfeld, seine Herkunft, den Typen und die jeweilige Situation auf seinen Charakter zu projizieren. Man sollte als Spieler nicht unbedingt ein Abbild von sich selbst erzeugen, sondern sich mehr überlegen, was würde dieser Charakter in dieser Situation tun. (z. B.: Ein Zwerg zwischen hundert Elfen. Seit Herr der Ringe im Kino war, weiß man, dass Zwerge nicht wirklich gut mit Elfen können und umgekehrt. Also wäre das logische Verhalten des Zwergen, obwohl es diesem sicher schwer fallen würde (das könnte man ja einbauen), sich unauffällig zu verhalten und nicht unnötig aufzufallen ... der Spieler, der hier auf Konfrontation geht, wäre entweder besessen (dann ja) oder untypengerecht dumm).
Es liegt auch nicht im Sinne des Spieles dem Meister das Leben unendlich schwer zu machen (und umgekehrt). Viele Spieler verstehen hier denn Grundsatz des Rollenspieles falsch. Der Meister ist nicht der Oberbösewicht, den es zu besiegen gilt, obwohl er diese Rolle auch übernehmen sollte, sondern mehr die Schnittstelle zwischen Spieler und Fantasywelt und hat die Aufgabe beide Parteien zu verknüpfen.
Umgekehrt sollte der Spieler die Versuche des Meisters diesen Zustand zu erreichen nicht mit unnötigen Dingen, wie "ich hab doch eh geschaut ob unter der Decke wer liegt" (ad. Beispiel) unterbrechen.
Gutes Rollenspiel ist meiner Meinung nach eine Symbiose aus Spieler und Meister. Es steht und fällt mit beiden Parteien. Der beste Meister kann nichts mit einfallslosen und nicht rollenspielgerechten Spielern anfangen und umgekehrt genau so.
Es gehört auch einiges dazu EINEN normalen Helden zu spielen. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es schwerer ist mitzuspielen als zu mastern. Hauptsächlich steht natürlich der Spaß im Vordergrund, der aber auch durch "schlechtes" Rollenspiel gedämpft werden kann. |
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Einige RPG's vorgestellt nach oben
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Dungeons & Dragons nach oben
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Mit Vorbehalt als der Urvater des heutigen RPG's zu verstehen. Entwickelte sich im englischen Sprachraum aus dem Spiel Mittelerde heraus in den frühen 70er Jahren. Nirgends gibt es so viele Regelbücher, Erweiterungen und mitführende Literatur wie in Dungeons & Dragons. Wie der Titel schon verrät, ging es in der Urform um eine Gruppe, welche in einen Kerker eindringt und den bösen Endgegner paniert (manchmal sogar ein Drache). Durch viele frei Autoren wurden die Regeln erweitert und eine schier endlose Zahl an Szenarien entwickelt. Was die Urversion von D&D auszeichnet, ist eine leichte Erreichbarkeit für Anfänger. Man wird nicht wie in anderen Modulen mit einem Regeloverkill überrannt, sondern limitiert sich auf die Grundzüge. Einige wenige Charaktereigenschaften zum Auswürfeln, ein befüllbarer Rucksack und eventuell noch einige wenige Zauberformeln sind alles, was auf seinem Charakterblatt zu stehen hat. Die Regeln (Kampf, Talentproben -> kann ich den Stein wirklich 10 m weit, durch die 4*4 Zentimeter große Öffnung werfen, werden schnell und einfach ausgewürfelt) sind in einer Stunde erklärt und dann kann es schon los gehen. Der Nachteil von D&D ist, das dieses unkomplexe Spielsystem zwar einige Stunden (Tage??) bannen kann, jedoch auf die Dauer fad und zu simpel wird. Weiters benötigt auch die Urversion von D&D einen versierten Master, der die oben erwähnten Kriterien erfüllt, da in D&D Spielerfehler gravierender sind als in anderen Modulen (Misslungene Zauberproben, niedere Lebensenergie, niedere Anfangswerte....).
Mitte der 80er Jahre kam eine überarbeitete Version von D&D, das allseits bekannte Advanced Dungeons & Dragons heraus. Das Spiel wurde überarbeitet und die Komplexität wurde erweitert. Ein Standardcharakterblatt hat nun 2 A4 Seiten Minimum. Eine Fülle von Eigenschaften, Wertetabellen und Zaubertabellen wurden integriert, um auf mehrere Situationen eingehen zu können. Man konnte auch mit den alten Regeln weiter im AD&D Universum weiterspielen und sogar die alten Charaktere ins Neue konvertieren.
Was AD&D auszeichnete, war das überarbeitete Stufensystem. Schon in D&D integriert, wurde ein Charakter je länger er auf Erden wandelte, durch gute Einfälle und heroische Kämpfe immer erfahrener. So wurden vom Meister Erfahrungspunkte notiert und wenn ein Spieler eine gewisse Anzahl an Punkten erreicht hatte, konnte er "aufsteigen". Dies hatte zur Folge, das man einige Werte eines Charakters steigern durfte. War das in D&D noch willkürlich, wurde in AD&D das Ganze gezielter, d. h. wenn man einen Wert Falschspiel hatte, konnte man diesen nicht steigern, wenn man die letzten (Spiel)Jahre nicht ein Kartenspiel angeschaut hatte. Diese Regeldetails sind mir persönlich, schriftlich nur in AD&D und DSA bekannt.
Weiters wurden in AD&D mehrere reelle Szenarien entwickelt, z. B. wurde eine Erweiterung zu den "Rittern der Tafelrunde" entwickelt, wo detaillierte Beschreibungen von Charakteren und der Umwelt zu finden ist.
D&D bzw. AD&D ist heute das meistverbreitetste Rollenspiel der Welt. Es gibt über 1000 Bücher, Regelbücher und Abenteuerbücher. Weiters existiert ein (etwas schlecht umgesetzter) Kinofilm und mehrere PC Spiele (z. B.: Baldurs Gate, Pool of Radiance) |
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Das schwarze Auge nach oben
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Der Urvater des deutschen Rollenspiels. Ursprünglich Anfang der 80er von Ulrich Kiesow, nach dem Muster von D&D entwickelt, geht DSA heute unter der Obhut von Fanpro in die 4te Edition. Anders als bei D&D wurde der Name des Spieles beibehalten. Einzig am Anfang (zw. 2ter und 3ter Edition) kam ein Ableger des normalen DSA nämlich DSA Professional heraus. Dieses war leider nicht sehr erfolgreich, weil es den Meister und Spieler mit einer übertriebenen Regelfülle überforderte.
DSA unterscheidet sich zu D&D bis auf die Regeln, überhaupt nicht. Es wurde von Ulrich Kiesow und den Urautoren eine Spielwelt namens Aventurien entworfen, welche der Dreh und Angelpunkt der unzähligen Bücher und Abenteuer ist. Im Unterschied zu D&D wurde in DSA schon früh ein sehr komplexes Regel und Tabellensystem eingeführt. In der vorerst letzten Version (3th, 4th noch nicht gespielt), hatte man für fast jede Situation einen Talentwert oder einen Eigenschaftswert auf seinen Charakter, und wenn nicht, konnte man ihn sich aus den Bestehenden herleiten. Auf eine Würfelflut wie in D&D wurde verzichtet (D&D: 4,6,8,10,12,20 -seitig und % Würfel benötigt, DSA: 6 und 20 seitig), was die Tabellen und Regelflut überschaulicher machte. Für Anfänger ist DSA nach ein zwei Abenden verständlich, für zwischendurch jedoch nicht geeignet. Der Vorteil für Anfänger ist, dass in jeder Regelbox eine "Light" Version dabei ist. Man bekommt so schnell Zugang zum Spiel und kann nach einiger Zeit auf die komplexeren Regeln umsteigen. Dem Meister wird das Leben auch, gerade durch die komplexen Regeln erleichtert, er muss hier nicht so stark bei Kämpfen oder Ähnlichem improvisieren, wie in D&D oder anderen.
Ein weiterer Pluspunkt ist die einheitliche Literatur von DSA. Im Gegensatz zu AD&D, welches sich auf mehrere Spielwelten ausbreitet, wurde die komplette Zusatz.- und Erweiterungsliteratur auf den vorher genannten Kontinent Aventurien limitiert. D. h. egal welches Buch der Abenteuer ich mir kaufe, ich kann auf mein "Basiswissen" über Aventurien zurückgreifen bzw. dieses erweitern.
Abschließend beleibt nur mehr zu erwähnen das DSA das erfolgreichste deutschsprachige RPG ist und genau wie D&D mit unzählige Literatur und einigen PC Umsetzungen aufwarten kann (z. B.: Sternenschweif, Schatten über Riva), wobei zu erwähnen ist, dass in letzter Zeit DSA-PC-Spiele meist in der Schlussphase abgebrochen werden ...
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Schließlich und endlich ist es jedem selbst überlassen welches RPG man bevorzugt. Ich hab hier diese beiden als Vertreter für die Fantasy (Mittelalter) RPG gewählt, weil beide Systeme mir sehr vertraut sind und ich sie neben Middleearth und Midgard zu den Referenzen in ihrem Sektor zähle.
Beide haben ihre Vor und Nachteile. Falls jemand nicht übereinstimmt mit meiner Meinung, soll er mir eine e-mail schreiben.
Zu sagen welches besser ist liegt mir fern, da ich öfter DSA selbst spiele, wäre meine Meinung subjektiv und so meine ich das beide Systeme sehr gut gemacht sind und einige verregnete Abende aufheitern können. |
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| Tom (c), 2002 - 2010 |
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