| Seilziehen |
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Allgemein
Körperliche Betätigung in allen Ehren. Bei dieser schönen Beschäftigung geht's nur darum die Gegner durch den Schmutz zu ziehen. |
Einfache Form
Körperkraftproben
Jeder Teilnehmer legt eine Körperkraftprobe ab. Die Partei, der mehr Proben gelingen gewinnt.
Eine einfache Methode. Damit diese Probe auch effektiv wird, sollten jedoch auf beiden Seiten des Seils mehrere Leute ziehen (min. 5). Weiters sollten auf beiden Seiten gleich viele Kontrahenten stehen. |
Komplexe Form
Körperkraftproben a la QVAT
Als erstes legt man einen Wert fest der widerspiegelt wie weit (in Span gemessen) man den Gegner zu sich ziehen muss. Dieser Wert kann stark variieren, je nachdem wie viele Leute auf jeder Seite stehen. Jeder Teilnehmer legt nun eine Körperkraftprobe ab. Nun nehme man die Differenz zwischen dem KK-Wert und dem Würfelergebnis (auch die negativen Werte). Sollte mehr als eine Person auf jeder Seite ziehen addiert man nun die Ergebnisse für jede Seite. Als nächsten Schritt vergleicht man die Ergebnisse der beiden Seiten. Die Seite mit dem höheren Wert hat einen Vorteil für sich erarbeitet und zieht den Gegner in Richtung der Schlammgrube in der Mitte. Für jeden Punkt, den die eine Seite vorne liegt wandert die andere einen Span zur Grube hin. Wird dabei der zu Beginn festgelegte Wert überschritten, so ist der Wettkampf vorbei und eine Partei liegt im Dreck. Sollte der Wert nicht überschritten werden, geht es weiter.
Beispiel: Oleg (KK 16) und Eilif (KK 17) von der Wellenbrecher Otta treten gegen Torkil (KK 19) und Arkil (KK 14) von der Ottajasko Jegar an. Wir nehmen hier einen Wert von 15 Span als Ziel. Oleg wirft eine 12 und Eilif eine 9. Damit kommen die beiden zusammen auf +12. Ganz gut für den Anfang. Torkil startet mit einer 14 und Arkil mit 15 noch schwächer. Die beiden erreichen einen Wert von +4. Damit geht's schon gefährlich nahe an die Schlammgrube. Doch es sind noch 7 Span zwischen den beiden und der Grube, daher geht's weiter. Angespornt von dem guten Start legen sich Oleg und Eilif richtig ins Zeug. Oleg mit einer 4 und Eilif mit einer 5. Damit kommen die beiden auf +24. Doch diesmal halten die anderen dagegen. Torkil schafft eine 2 und Arkil, der eine Abneigung gegen Schlamm hat, eine 3. Damit kommen die Zwei auf einen Wert von +28. Sie können sich also wieder 4 Span von der Grube entfernen und haben damit 11 Span Abstand zum Schlammloch. Nun verlassen Oleg aber die Kärfte und er wirft eine 19. Eilif versucht zwar noch das auszugleichen, aber mit einer 15 hat er da nicht viele Chancen. Der Wert der beiden hier ist -1. Torkil und Arkil ziehen munter weiter. Torkil mit einer 3 und Arkil mit einer 2. Die Zwei kommen also auf 28. Es geht also 28 Span weiter zurück für die Jegar. Damit geht's nun für Oleg und Eilif Vorwärts. Die 15 Span vom Anfang und die 4 Span, die sie inzwischen gezogen haben reichen jedoch nicht als Abstand zum Loch und mit einem gewaltigen Platsch landen die beiden im Dreck.
Diese Methode kann auch für wenige Wettkämpfer (auch im eins gegen eins und auch bei unterschiedlich vielen Kontrahenten pro Seite) eine spannende Sache sein. Leider wird es bei zu vielen Leuten zu umständlich. Wie viele Leute Sie sich zumuten bleibt Ihnen überlassen. Um die richtige Distanz zur Mitte zu finden, rate ich Ihnen diese Methode ein oder zwei Mal zu testen, bevor Sie mit ihren Spielern loslegen, sonst kann es passieren, dass die Sache zu kurz oder zu lange dauert um ihre Spieler zu unterhalten. |
Erfahrungswerte
Wir haben diesen Wettkampf mit 4 Personen pro Seite (Spieler gegen NSCs) und einer Distanz von 40 Span und 60 Span getestet. Trotz Unterschiede bei den KK-Werten (Durchschnitt 15,25 zu Durchschnitt 13,75) war es die meiste Zeit spannend und am Ende konnte sich immer die Seite, die auch die höheren Werte hatte durchsetzten. Es hat aber eben immer etwas gedauert. |
| Download von 'Seilziehen' |
| Simon Ross (c), 2005 - 2012 |
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